jueves, 17 de noviembre de 2011

Mundos Inmersivos

Los ambientes virtuales inmersivos son espacios tridimensionales, reales o imaginarios, generados por computadora, con los que el usuario puede interactuar y que le producen la sensación de estar dentro de un ambiente o lugar. La sensación de presencia se genera cuando se integran varios elementos, como son una rápida generación de varias imágenes de alta calidad por segundo, desplegadas en un área que cubra un amplio grado de campo de visión del usuario, y que resultan cuando el usuario interactúa al moverse o modificar el espacio y sonido espacial relacionado con el ambiente al que se da vida. Para que la interacción en estos ambientes sea de la forma mas natural posible, se recurre al uso de dispositivos especiales que nos permiten una manipulación natural con el ambiente, como pueden ser el uso de guantes, sistemas de rastreo de movimiento, o interfaces de entrada muy específicos, estrechamente vinculados con el ambiente en que se trabaja. Por ejemplo, en simuladores de manejo se utilizan volantes y palancas de velocidades, o en el caso de simulación para cirugía se utilizan simuladores de los instrumentos, según la cirugía en cuestión.
Una de las ventajas de poder utilizar ambientes virtuales inmersivos es accesar a espacios inaccesibles o con riesgo, y poder modificar los eventos que ahí ocurren. Por ejemplo: recorrer libremente ambientes arquitectónicos ya desaparecidos; diseñar edificios, casas , autos u otros objetos, teniendo una proyección en escala real y realizar modificaciones antes de pasar a la construcción real. Recrear ambientes para entrenamiento que serían muy costosos o no son posibles, por ejemplo, para el adiestramiento en casos de siniestros, en los ambientes virtuales se pueden generar diversas situaciones de riesgo y el usuario puede interactuar con respecto a el, permitiendo tener fallas, lo que en una simulación real podría ser peligroso o de alto costo.
Diferencias con ambientes virtuales no inmersivos
Existen varios sistemas tridimensionales interactivos como son los creados con VRML (Virtual Reality Modeling Language), con alto grado de interactividad y fácil acceso desde páginas web. Estos mundos virtuales se les conoce como no inmersivos, ya que carecen de la sensación de presencia, la cual se logra con el uso de hardware especial de despliegue, dispositivos, audio espacial y la generación de espacios tridimensionales con escala 1 a 1 con el mundo real.
Ventajas de los ambientes inmersivos sobre los no inmersivos
Las ventajas se producen al tener capacidades con las que no se cuentan en los sistemas no inmersivos. La libertad y amplitud de movimiento en la escena generada, las sensaciones que se producen con el sonido espacial y la retroalimentación táctil, los mayores detalles al visualizar y la escala a la que se proyectan los ambientes. Por ejemplo, en los casos de manufactura y arquitectura, el poder analizar los objetos en escala real, permite tomar decisiones, realizar y observar las modificaciones en el espacio del objeto. En aplicaciones como las de psicología o entrenamiento tener un despliegue que cubre la mayor parte de campo de visión del usuario, crea la sensación de estar dentro, generando mayor impacto en las sensaciones generadas, que son importantes en esta clase de aplicaciones. En el área de visualización de datos, el análisis de estructuras complejas se amplía cuano el usuario puede moverse entre los datos que está visualizando, lo que permite analizar y relacionar resultados desde otros puntos de vista.
Requerimientos en software de las aplicaciones inmersivas
Los ambientes virtuales inmersitos, dependiendo de la aplicación a la que estén dirigidas, requieren de alguno o varios de los siguientes elementos:
Cargadores de escenas 3D Éstos son componentes de software que permiten leer desde uno, o varios archivos, en diversos formatos la escena 3D o las partes que forman la escena 3D, como son: geometrías, imágenes, personajes, sonidos, etc.
Diversas formas de navegación Las formas de navegación son las opciones con las que el usuario cuenta para mover los objetos virtuales, inspeccionarlos o moverse a través de la escena. Algunas de estas formas de navegación son, por ejemplo: el moverse alrededor del objeto, ubicado en el centro de su visión, “volar libremente” en una escena 3D o simular que el usuario camina en la escena 3D.
Manejo de colisiones Dependiendo de las formas de navegación, se puede requerir atravesar cualquier objeto para la navegación libre o que se detectan las colisiones con los objetos para simular que el usuario camina por la escena 3D.
Animación de objetos Las escenas 3D pueden contener elementos no estáticos, como objetos animados desde dentro de la aplicación o animaciones creadas con algún software de animación.
Simulación de física Para incrementar el realismo en las escenas 3D es necesario implementar una simulación de física que permita a los objetos ser afectados por la gravedad, que haya fricción entre ellos, que puedan aplicarse fuerzas a mecanismos, etc.
Integración de personajes Se pueden agregar personajes a las escenas 3D, ya sea para tener un avatar que nos guíe atraves del mundo virtual o para incrementar el realismo de la escena, al tener muchos personajes que pasean en ella.
Inteligencia Artificial Para la simulación de comportamientos complejos dentro de los ambientes virtuales, se requiere la implementación de algoritmos de inteligencia artificial. Por ejemplo: para determinar que metas requiere cumplir un usuario en una aplicación de entrenamiento o para simular el comportamiento de dos grupos de personas caminando en un cruce de dos calles de una ciudad.
Sonido espacial La escena puede contener sonidos que tienen posiciones específicas en el espacio 3D, de manera que el usuario que navegue en ella tenga la sensación auditvamente se que esta en un ambiente real.
Programación de despliegue en espacios envolventes El despliegue de la aplicación de realidad virtual inmersiva se puede realizar en cascos, caves (seis pantallas que forman un cubo dentro del cual está el usurio), pantallas curvas, etc; los cuales dan la sensación de que la escena 3D envuelve al usuario.
Integración de interfaces de interacción Para interactuar con las escenas 3D, existen diversos dispositivos que permiten manipular los objetos virtuales. Por ejemplo, guantes electrónicos para “tomar” moléculas virtuales o los complejos brazos electro-mecánicos (llamados dispositivos hápticos) para las simulación de cirugias.
Opciones de desarrollo comercial
Para la integración de los elementos mencionados anteriormente existe software comercial que permite desarrollar las aplicaciones por medio de programación visual, como son los paquetes de Virtools y Quest3D, entre varias opciones. Estas aplicaciones funcionan en plataformas Windows y excluyen plataformas como Linux e Irix. Además son herramientas de costo muy elevado por estar enfocados al mundo comercial.
Desarrollo con software libre
Con la finalidad de buscar la portabilidad de las bibliotecas en los diferentes sistemas, la distribución y el uso del software de forma libre, además de adquirir el conocimiento y la capacitación en el desarrollo de estas aplicaciones, en el Departamento de Realidad Virtual de la DGSCA se optó por la programación de las aplicaciones, integrando diferentes bibliotecas de software libre.
Para desarrollar alguna de las aplicaciones, se pueden conjuntar varias bibliotecas de software libre que cubren cada una de las partes requeridas. Al centro de éstas se requiere de una estructura para manipular los objetos geométricos que forman la escena. A esta estructura se le conoce como grafo de escena que nos permite realizar una optimización del ambiente que estamos creando. Existen varias bibliotecas gráficas que cubren este nivel la aplicación, entre ellas podemos mencionar OpenSceneGraph, OpenSG, Inventor y OGRE. Todas ellas son programables a partir del lenguaje C++ y como cada una define su grafo de escena, tienen diferencias que las hacen adecuadas a diversos tipos de aplicación. Podemos mencionar que el rendimiento en escenas de grandes bases de datos es mejor en OpenSceneGraph, y OpenSG, pero la implementación de manipuladores y métodos de interacción son mas accesibles desde Inventor.
Nuestra mejor experiencia ha sido con OpenSceneGraph, que entre sus ventajas cuenta con una gran cantidad de loaders de geometría para cargar modelos y animaciones con base en transformaciones de rotación y traslación de los objetos cargados. Esto nos permite generar modelos desde Maya, 3DMax, Multigen o Blender, en los cuales existen plug-ins que facilita exportar luces, animaciones, materiales y texturas. A partir del grafo de escena, la funcionalidad de el mundo virtual como: colisiones, física , personajes, inteligencia artificial e integración de dispositivos se realiza incluyeno otras bibliotecas.
Incluir la animación de objetos, a través de transformaciones básicas como son traslaciones, rotaciones y escalas, se puede hacer directamente desde los modeladores 3DMax o Maya, con formatos directos de animación sobre los nodos de OpenSceneGraph o utilizando el formato de VRML.
Para utilizar la integración de caracteres basados en esqueletos (como son los humanos ) se utiliza la biblioteca osgCal, que integra a Cal3D dento de OpenSceneGraph. Para la creación de personajes con animaciones, se utiliza la biblioteca Replicant Body desarrollada por la Universidad de Umeå en Suecia, la cual está desarrollada sobre OSG y Cal3D, y nos permite integrar un conjunto de personajes, a los cuales se les asocia diferentes animaciones como: caminar, correr, saludar , etc, que pueden ser controladas de forma interactiva y acceder a los movimientos y acciones de los personajes dentro de los ambientes virtuales.
Para la simulación de física newtoniana sobre los objetos, (crear efectos de caidas, bote , choques) se utilizan bibliotecas que nos permitan calcular dinámica de cuerpos rígidos, como son las bibliotecas ODE, Newton y Bullet. Cada una de ellas posee diferentes implementaciones de los mismos algoritmos de física.
El sonido espacial se refiere a la posibilidad de asociar sonido a los objetos en la escena que nos proporciona claves auditivas sobre el ambiente en cuestión: por ejemplo, si el usuario está atravesando una calle pueda identificar donde está el sonido del auto con respecto a la distancia o la dirección, si nos acercamos a una fuente de sonido, ésta será más clara y localizada por el objeto que la emite, acuerdo con los movimientos del usuario a través del espacio. Para la generación de sonido espacial se utiliza la biblioteca llamada OpenAL, que fue desarrollada por Creative Labs. Y osgAL, que es la integración de openAL++ con OSG desarrollada por el laboratorio VrLab de la Universidad de Umeå.
Para la integración y el manejo de dispositivos se ha utilizado la biblioteca de vrJuggler. Esta biblioteca fue creada por la Dr. Carolina Cruz-Neira y un conjunto de estudiantes del Centro de Aplicaciones de Realidad Virtual de la Universidad de Iowa State. Este proyecto tiene la filosofía de crear aplicaciones de realidad virtual totalmente portables de los dispositivos. La ventaja de utilizar vrJuggler es que se puede desarrollar las aplicaciones en sistemas de bajo costo con pocos dispositivos como joystick, y despliegue en monitor en un modo simulado y después, por medio de archivos de configuración, transportar las aplicaciones a dispositivos mayores, como a una o varias pantallas envolventes con sistemas de rastreo de movimiento, como son los Cave con 4 ó 6 paredes de proyección envolvente o cascos de realidad virtual con dispositivos de interacción. Además de poder transportar la aplicación de un ambiente de una sola máquina a un sistema de cluster de varios nodos.
Algunas de las aplicaciones desarrolladas

Navio
NAVIO es un visualizador para espacios arquitectónicos, cuyas siglas significan Navegador de Ambientes Virtuales Interactivos y Optimizados. Este software fue desarrollado en el grafo de escena OpenSceneGraph e integra la biblioteca de vrJuggler. Este sistema facilita a los usuarios de ambientes arquitectónicos cargar sus modelos y realizar navegación en el espacio como si estuvieran dentro de él, sin permitirles atravesar paredes; caminar según el terreno del espacio tridimensional; grabar recorridos que quieran reproducirse en tiempo posterior; manejar sonido espacial; planos de corte, que permiten la mejor visualizacion del espacio; manejo de diversas geometrías que pueden intercambiarse para mostrar, por ejemplo, diferentes etapas en el tiempo del espacio arquitectónico. Este navegador es portable para Windows, Linux e Irix, y permite interactuar con el espacio a través de un sistema de rastreo de movimiento y mouse tridimensional, con el que podemos navegar a través del espacio con una navegación más natural. Este sistema es de código abierto, fue desarrollado en el Departamento de Realidad Virtual, DGSCA, UNAM, y es de libre distribución. Entre sus ventajas, debido a que está desarrollado sobre vrJuggler, puede ser utilizado en diversos dispositivos de ambientes virtuales inmersivos que van desde CAVES, pantallas curvas, como es el caso del Observatorio de Visualizacion Ixtli, cascos de realidad virtual o simples estaciones de trabajo con simulación de dispositivos de interacción.
Programadores: Ing. Miguel Miranda(DGSCA), Ing. Jose Larios Delgado(DGSCA), M. en C. Daniel Alejandro Cervantes Cabrera(DGSCA).
Aparato fonador humano
Para esta aplicación, que se realizó en conjunto con el Centro de Estudios para Extranjeros y la Dra. Rosa Esther Delgadillo, se creó un visualizador que permite reproducir diversos sonidos, y los elementos anatómicos involucrados en ellos, para mostrar al alumno cómo debe generarse la pronunciación de sílabas y palabras. Esta aplicación está orientada a la enseñanza del español para extranjeros. Aquí era muy importante cuidar la sincronización de la generación del sonido junto con el movimiento del avatar que muestra cómo debe realizarse, por lo que se utilizaron, por un lado, la biblioteca de osgCal para la integración del personaje que genera los sonidos y osgAL que sincroniza el audio con los movimientos del personaje.
Programadores: Pas. de Ing. Uriel Quezada (CEPE),Pas. de Ing. Gerardo Cardelas Gómez(CEPE), Mat. Renato Leriche Vázquez (DGSCA), M. en C. Daniel Alejandro Cervantes Cabrera(DGSCA).
Tratamiento de fobias
En una colaboración conjunta con la Facultad de Psicología de la UNAM, con el grupo a cargo de la Dra. Georgina Cárdenas, se trabajó en la elaboración de varios ambientes para el tratamiento de desórdenes de agorafobia. En estas aplicaciones se integraron varias características como son: personajes, colisiones, efectos de visión borrosa y de túnel, y manejo de sonido espacial. La opción de poder integrar varios personajes y aumentar su número se hizo a través del uso de Replicant Body, que inlcuye diversos comportamientos de los personajes, de forma aleatoria. La programación de la visión de túnel y visión borrosa se realizó directamente en OpenSceneGraph y el manejo de sonido espacial con la biblioteca de osgAL.
Programadores: Pas. de Ing. Mauricio Flores Gerónimo(Psicología), Mat. Renato Leriche Vázquez(DGSCA).
Conclusiones
Es posible realizar las aplicaciones de realidad virtual a partir de la conjución de varios proyectos de software libre. Actualmente, al no existir un estándar en software para el desarrollo de aplicaciones virtuales inmersivas, encontramos varios proyectos de bibliotecas de código abierto que implementan de forma separada cada una de las partes que se requieren en una aplicación. Es decir encontramos diversidad en grafos de escena, bibliotecas de física, de manejo de personajes, sonido, interfaces, etc. De aquí que el primer paso, que es la selección del conjunto de bibliotecas sea largo, porque además de analizar si cumplen con los requerimientos que la aplicación pide, se debe asegurar la compatibilidad entre las diversas bibliotecas. Al ser proyectos independientes, encontramos que pueden o no ser compatibles entre si, o hay que modificar en código para que se logre esa compatibilidad. Este proceso de integración puede resultar largo, pero se obtienen varias ventajas, como es la optimización de código, la posibilidad de modificar las bibliotecas y la portabilidad de las aplicaciones.
Una gran ventaja de desarrollar en esta forma es que la gama de aplicaciones que se pueden construir es muy amplia, ya que contrario a lo que suele ocurrir en las bibliotecas comerciales que se enfocan a una cierta clase de aplicaciones, al conjuntar las bibliotecas de software libre, se eligen las adecuadas para los requerimientos de la aplicación que se está implementando, ampliando la capacidad para el desarrollo de las aplicaciones.

martes, 15 de noviembre de 2011

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Inteligencia artificial


Inteligencia artificial
TOPIO 3.0.jpg
TOPIO, un robot humanoide, jugando tenis de mesa en TokioInternational Robot Exhibition (IREX) 2009.
Otros nombresIA
Campo de aplicaciónDesarrollo de agentes racionales no vivos
SubáreaCiencias de la Computación
Se denomina inteligencia artificial (IA) a las inteligencias no naturales de las ciencias de la Computación en agentes racionales no vivos. John McCarthy, acuñó el término en 1956, la definío: "Es la ciencia e ingeniería de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de cómputo inteligentes.
Para explicar la definición anterior, entiéndase a un Agente inteligente que permite pensar, evaluar y actuar conforme a ciertos principios de optimización y consistencia, para satisfacer algún objetivo o finalidad. De acuerdo al concepto previo, racionalidades más general y por ello más adecuado que inteligencia para definir la naturaleza del objetivo de esta disciplina.
Por lo tanto, y de manera más específica la inteligencia artificial es la disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura física producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basándose en la secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura.
Existen distintos tipos de conocimiento y medios de representación del conocimiento, el cual puede ser cargado en el agente por su diseñador o puede ser aprendido por el mismo agente utilizando técnicas de aprendizaje.
También se distinguen varios tipos de procesos válidos para obtener resultados racionales, que determinan el tipo de agente inteligente. De más simples a más complejos, los cinco principales tipos de procesos son:
  • Ejecución de una respuesta predeterminada por cada entrada (análogas a actos reflejos en seres vivos).
  • Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.
  • Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).
  • Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales y humanos).
  • Razonamiento mediante una lógica formal (análogo al pensamiento abstracto humano).
También existen distintos tipos de percepciones y acciones, pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software.
Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemasplanificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escriturareconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economíamedicinaingeniería y lamilicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros videojuegos.

Escuelas de pensamiento

La IA se divide en dos escuelas de pensamiento:

[editar]Inteligencia artificial convencional

Se conoce también como IA simbólico-deductiva. Está basada en el análisis formal y estadístico del comportamiento humano ante diferentes problemas:
  • Razonamiento basado en casos: Ayuda a tomar decisiones mientras se resuelven ciertos problemas concretos y aparte de que son muy importantes requieren de un buen funcionamiento.
  • Sistemas expertos: Infieren una solución a través del conocimiento previo del contexto en que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones.
  • Redes bayesianas: Propone soluciones mediante inferencia probabilística.
  • Inteligencia artificial basada en comportamientos: que tienen autonomía y pueden auto-regularse y controlarse para mejorar.
  • Smart process management: facilita la toma de decisiones complejas, proponiendo una solución a un determinado problema al igual que lo haría un especialista en la actividad.

[editar]Inteligencia artificial computacional

Artículo principal: Inteligencia Computacional
La Inteligencia Computacional (también conocida como IA subsimbólica-inductiva) implica desarrollo o aprendizaje interactivo (por ejemplo, modificaciones interactivas de los parámetros en sistemas conexionistas). El aprendizaje se realiza basándose en datos empíricos.

martes, 8 de noviembre de 2011

Realidad Aumentada

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenados y recuperados como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.
La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de video como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.

Definición

Hay dos definiciones comúnmente aceptadas de la Realidad Aumentada en la actualidad.
Uno de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definición de Azuma dice que la realidad aumentada:
  • Combina elementos reales y virtuales.
  • Es interactiva en tiempo real.
  • Está registrada en 3D.
Además Paul Milgram y Fumio Kishino definen la realidad de Milgram-Virtuality Continuum en 1994. Que describen como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. Entre medio hay Realidad Aumentada (más cerca del entorno real) y Virtualidad Aumentada (está más cerca del entorno virtual).

Tecnología

Hardware

Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario.
Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla óptica transparente (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezclado con la realidad o bien proyectado directamente en la pantalla.
Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de realidad aumentada. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten en un posible plataforma de realidad aumentada.

Software

Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador, en su mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de visión por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los métodos de odometría visual.
Por lo general los métodos constan de dos partes. En la primera etapa se puede utilizar la detección de esquinas, la detección de Blob, la detección de bordes, de umbral y los métodos de procesado de imágenes. En la segunda etapa el sistema de coordenadas del mundo real es restaurado a partir de los datos obtenidos en la primera etapa. Algunos métodos asumen los objetos conocidos con la geometría 3D (o marcadores fiduciarios) presentes en la escena y hacen uso de esos datos. En algunos de esos casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser calculada de antemano. Si no hay ningún supuesto acerca de la geometría 3D se estructura a partir de los métodos de movimiento. Los métodos utilizados en la segunda etapa incluyen geometría proyectiva (epipolar), paquete de ajuste, la representación de la rotación con el mapa exponencial, filtro de Kalman y filtros de partículas.
D.A.R.T. (Designer’s Augmented Reality Toolkit)
El Designer’s Augmented Reality Toolkit (DART) es un sistema de programación que fue creado por el Augmented Environments Lab, en el Georgia Institute of Technology, para ayudar a los diseñadores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales. Proporciona un conjunto de herramientas para los diseñadores: extensiones para el Macromedia Director (herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones multimedia) que permiten coordinar objetos en 3D, vídeo, sonido e información de seguimiento de objetos de Realidad Aumentada.

Software Libre para Realidad Aumentada

Información tomada de:

jueves, 29 de septiembre de 2011

El impacto de la tecnología en el diario vivir de la humanidad

Hace algunos años las poblaciones estaban prácticamente desconectadas entre sí, si estaban a una gran distancia, pero hoy la tecnología ha evolucionado de una manera tan acelerada y grande que ha tanto afectado como beneficiado a la humanidad.
La tecnología permite que con solo pulsar algunos botones podamos escuchar y ver a personas que habitan muy, muy lejos de aquí.
Con un celular, un computador, un reproductor musical podemos entretenernos fácilmente, este aspecto tiene muchas cosas positivas, por ejemplo, el entretenimiento, la facilidad de comunicación entre distancias, pero también tiene (Según muchas personas) un gran defecto que atormenta a las madres o a los padres (Lo que para los niños y adolescentes es ridículo) que es  la gran obsesión que generan algunos aparatos sobre la gente, algunos aparatos como consolas de video, Wii, Nintendo,o celulares y demás cosas tales como Blackberry, iPhone, etc … O de igual manera computadoras que contienen juegos, internet (Redes sociales y programas que contienen opciones de chat, como Facebook, Twitter, Skype, Messenger, etc).
     La tecnología no solamente ha evolucionado en cuanto a aparatos electrónicos, sino también en  la calidad de la medicina y la evolución de esta, gracias a esto se han salvado millones y millones de personas alrededor del mundo.
En mi opinión, la tecnología se ha convertido en algo muy importante para la humanidad, por cosas muy buenas o beneficios, como la comunicación, que acorta las distancias y que han salido cosas muy buenas para el entretenimiento, pero este mismo entretenimiento es lo que aleja a algunas personas de los que más quieren, por ejemplo, que algunas personas no salen de su casa sin su teléfono, o ni salen de su hogar a compartir un rato con amigos o familia porque no desean separarse de sus consolas de video o de sus computadores, lo que a algunas personas molesta. También algunas personas se quejan de que ya la gente no hace nada lindo con sus propias manos, como una carta o una invitación, con sólo un e-mail se puede decir todo. Las redes sociales también poseen beneficios y son atractivas a la gran mayoría de personas del mundo (Facebook, Twitter, Etc) pero gracias a estás han surgido muchas noticias malas y cosas negativas que antes no se veían en los años anteriores en que ni los computadores existían, y si existían era sumamente caros, algunos de estos problemas son el ciberbullying que se presenta en un gran porcentaje de la población, sobre todo en adolescentes, y lo que en la actualidad tiene espantados a muchos padres que es la posibilidad de conocer y citarse por medio de redes sociales con personas que no conocemos y que nos pueden hacer daños.
Como último podemos decir que la tecnología ha traido muchas alegrías al mundo, pero también muchas cosas malas.


martes, 27 de septiembre de 2011

LOS 10 MEJORES LUGARES PARA VISITAR EN COLOMBIA

Colombia sigue escalando posiciones en el ranking del turismo mundial y se ha convertido en un lugar muy popular para visitar en todo el año.

Colombia cuenta con un sinnúmero de bellos sitios turísticos a lo largo de su territorio.

Este precioso país se halla en la zona ecuatorial y el sistema montañoso de Los Andes le confiere al país una variedad topográfica que abarca desde selvas húmedas y llanuras tropicales, hasta páramos y nieves perpetuas.

Colombia tiene significantes recursos naturales y la diversidad cultural refleja la descendencia indígena, española y africana de sus habitantes.

La belleza de las cordilleras colombianas y la posibilidad de practicar todo tipo de deportes extremos en la montaña ubicaron al país como uno de los ganadores para los amantes de las aventuras y los riesgos.

Hay muchos sitios dignos de ser conocidos en Colombia, donde encontrará historia, recreación, descanso, cultura, placer y más. Toda una variedad de lugares esperan al visitante deseoso de pasar un rato agradable e inolvidable.




Estan son los mejores lugares de Colombia para descubrir playas paradisíacas, la alegría de la gente, la arquitectura colonial y su rica historia:
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El archipiélago de San Andrés, Providencia y Santa Catalina es un derroche de belleza con su mar de 7 colores, sus palmeras y las cálidas sonrisas de sus habitantes. El archipiélago es la joya del Caribe colombiano, tiene a mano todo lo imaginable para disfrutar de la naturaleza, compartir con los nativos y divertirse en el mar por lo que vale la pena descubrirlo.

Estos departamentos colombianos se encuentran cerca de Jamaica y Honduras, tienen las mejores playas de colombia y la gente mas amable y cordial. El mar es espectacular y entre sus tesoros naturales encontramos la tercer barrera de coral mas grande del mundo. Es el único departamento de Colombia que está compuesto por islas,cayos e islotes sobre una plataforma volcánica del occidente del Mar de las Antillas y San Andrés es la mayor isla del país.

Es considerada como la isla mas hermosa de Colombia con una de las mejores playas de América.
2
Cartagena de Indias goza de una estratégica ubicación, ideal para el desarrollo turístico, industrial y comercial. Es reconocida por la UNESCO como Patrimonio Histórico y Cultural de la Humanidad debido a su rica historia, desde que fue fundada en 1533. Para disfrutar el sol, playa, brisa y mar, Cartagena de Indias pone a su disposición sus bellos paisajes dentro del ambiente tropical de la ciudad o alejado de la civilización y del ruido. En Cartagena de Indias encontraran mucha diversión, cultura, historia, descanso y mucho mas.

La ciudad de Cartagena es el primer destino turístico nacional e internacional, el principal puerto del Caribe y uno de los principales polos de desarrollo industrial del país, especialmente en el sector petroquímico. En Cartagena existe gran variedad de sitios sumamente interesantes y cada uno de ellos con pintorescas historias. Le sugerimos visitar el Centro Amurallado, la Parte Exterior de las Murallas, los Alrededores y los Museos.

Una de las características más representativas de Cartagena de Indias es su arquitectura Las islas y playas de Cartagena abren sus puertas al turismo brindando exuberantes y pintorescos paisajes. 

3
Está situada a orillas del Mar Caribe en uno de los sitios turísticos más visitados de Colombia. Fundada en 1525 (8 años antes que Cartagena de Indias) por Rodrigo de Bastidas fue la primera fundada en el país y actualmente es una bahía hermosa y segura. Su ubicación privilegiada entre la Sierra Nevada de Santa Marta, con las mayores cumbres del país, y el Mar Caribe, la hacen atractiva para visitar la inmensa variedad de fauna y flora que hay en la zona, además de los sitios cultarales e históricos que la ciudad posee. En Julio se celebran las tradicionales fiestas del mar.

Su paz y armonía, su tranquilo mar de color esmeralda, y la exuberante vegetación tropical la colocan por sobre de casi todas las ciudad del mar Caribe, como un inigualable centro vacacional. Santa Marta es uno de esos lugares en los que dan ganas de quedarse a vivir. Para los colombianos Santa Marta es el primer destino de vacaciones.

En sus alrededores encontramos lugares increíbles como el barrio turístico de El Rodadero, parques nacionales como el Parque Tayrona, playas de arena blanca y pueblecitos de pescadores muy pintorescos. 

4
Bogotá ocupa un lugar privilegiado en el centro del pais y es la capital de la república de Colombia. Se ubica a 2640 metros de altitud sobre una extensa altiplanicie, circunscripta por fértiles territorios donde se desarrollan actividades artesanales, mucha industria y también tareas agropecuarias. En la bella ciudad de Bogotá se encuentra una gran variedad de climas. Su temperatura puede oscilar entre los 9°C y los 22°C .

La ciudad cuenta con diversos sectores comerciales donde se pueden encontrar productos nacionales e importados. Bogotá ofrece una gran variedad de productos de excelente calidad en modernos almacenes y centros comerciales.

Es el mejor destino para comprar esmeraldas, piezas de orfebrería, artesanías de todo tipo, antiguedades, ropa y confecciones, joyería, reproducciones precolombinas, calzado y artículos en cuero. 
5
Popayán fue fundada el 13 de Enero de 1537 por Sebastián de Belalcázar quien pasaba hacia el norte de Colombia en busca del tesoro de el dorado. Su nombre viene del cacique Payán, jefe de la tribu indígena que habitaba la región a la llegada de los españoles.

Durante su historia Popayán ha sido la ciudad que ha dado a luz a más presidentes de Colombia. Popayán sufrio un terremoto en 1983.Esta bella urbe es la capital del departamento del Cauca en Colombia. Se encuentra localizada en el Valle de Pubenza, entre las cordilleras
Occidental y Central al sur occidente del país. Por estar a una altura de 1738 metros sobre el nivel del mar y muy cerca de la línea del Ecuador posee el privilegio de ostentar una temperatura media de 19°C durante todo el año.

La arquitectura colonial de Popayán es uno de sus principales atractivos.

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Bucaramanga es la capital del departamento de Santander (Colombia)actualmente es la quinta ciudad en Colombia. Está ubicada en la Cordillera Oriental, rama de la Cordillera de los Andes. El área municipal es de 165 kilómetros cuadrados, su altura sobre el nivel del mar es de 959 mt y sus pisos térmicos se distribuyen en: Cálido 55 kilómetros cuadrados, medio 100 kilómetros cuadrados y frío 10 kilómetros cuadrados.

La existencia del estado de Santander data de 1857. A partir de 1886 se convierte en departamento, con capital en Bucaramanga. Su territorio es uno de los más montañosos del país por estar atravesado al norte por la cordillera Oriental. Bucaramanga es conocida en el ámbito nacional como "La Ciudad de los Parques", por la cantidad de estos sitios de esparcimiento que aportan con su belleza e importancia histórica (cuenta en su área metropolitana con más de 72 parques de los cuales se resaltan los más antiguos a través de la historia de la ciudad).


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Pocas ciudades poseen un clima y unas condiciones tan propicias como para realizar ferias y convenciones como Medellín. Es la capital del departamento de Antioquia y posee una población de 2.1 millones de habitantes (3.2 millones si se consideran los demás municipios del área metropolitana), es la segunda ciudad más grande de Colombia. Se ubica a una altura de 1.538 metros sobre el nivel del mar.

Los eventos de feria generan un turismo de comercio al por mayor muy importante, lo cual la ratifica como un Centro de Compras, por la calidad de su oferta, los precios y sobre todo la amabilidad y disposición para atender que caracteriza a los vendedores de Medellín.

El privilegio de estar rodeada por cordilleras que permanecen verdes durante todo el año, le da un clima primaveral propio para el ejercicio de cualquier actividad...
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Santiago de Cali
Cali fue fundada por Sebastián De Belalcazar en 1536, la ciudad se caracteriza por su clima primaveral, la fuerte presencia de la música de fiesta y por estar cargada de la magia de sus tradicionales paisajes y arquitectura. Sin lugar a dudas la ciudad de Cali se erige como uno de los lugares más bellos del país. 
Además, Santiago de Cali es la capital del Valle del Cauca, departamento ubicado en el Suroccidente Colombiano. Su clima primaveral predominante casi todo el año, así como la alegría y la calidez de su gente, hacen parte de sus aspectos característicos. Museos, monumentos, barrios tradicionales, parques naturales, así como la renombrada Avenida Sexta ubicada en la Zona Rosa de Cali, son alguno de los lugares que hacen de esta ciudad el sitio perfecto para conocer, disfrutar y dejarse hechizar por las riquezas del trópico.

Es conocida como "La sucursal de cielo" y se distingue además la música Salsa...

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Mompox
Santa Cruz de Mompox, Mompox o Mompós, es un municipio de Colombia, en el departamento de Bolívar que ha conservado su carácter colonial.

Ubicado a 248 Km. hacia el sur de Cartagena se encuentra esta urbe que sin dudas es una de las más bellas joyas de la Colonia, fundada en 1530. Fué durante mucho tiempo un puerto importante por su ubicación privilegiada en la ruta comercial en el siglo XVIII hasta que el río Magdalena cambio de cauce y Mompox quedó aislada perdiendo su importancia como puerto fluvial. Precisamente esta circunstancia es la que ha posibilitado que la ciudad colonial se conserve casi intacta hasta nuestros días.

El desarrollo urbano de la ciudad giró siempre en torno a las diferentes iglesias, y en ellas se plasmaron con notable maestría la habilidad y creatividad de los constructores, al punto que en ningún otro lugar de la Nueva Granada se manifiesta tal originalidad en las formas y tanto desapego a los cánones establecidos... 

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Barranquilla
Barranquilla está situada en un lugar privilegiado justo en la desembocadura del río Magdalena (el más largo de Colombia) , y es un puerto fluvial y marítimo. Su situación en la zona norte del país permite el movimiento económico de Cartagena, Mompox, Santa Marta y El Banco. Esto la coloca en una situación ventajosa, para atraer en sus festividades a gente de toda la región. Es la capital del departamento del Atlánticoy en 1993 fue erigida constitucionalmente en distrito especial, industrial y portuario.

El Carnaval de Barranquilla (declarado Patrimonio Oral e Inmaterial de la Humanidad por la UNESCO en 2003), es uno de los carnavales más festivos y coloridos del mundo, cuyo símbolo emblemático es la alegría. Estas manifestaciones mantienen viva la tradición popular y son una expresión espectacular del folklore del país. La música del carnaval es ejecutada con tambores o instrumentos de viento y las artesanías están presentes en las flautas, los trajes, los sombreros adornados...

Tomado de: http://www.rankeen.com/Rankings/rank_colombia.php